MEDIA PERMAINAN EDUKATIF AMPLOP PINTAR DAN IMPLEMENTASINYA DALAM PEMBELAJARAN DI SMK TUJUH LIMA 1 PURWOKERTO
Isi Artikel Utama
Abstrak
Rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK sering kali disebabkan oleh penggunaan metode ceramah yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media permainan edukatif "Amplop Pintar" di kelas X DPIB SMK Tujuh Lima 1 Purwokerto serta pengaruhnya terhadap keaktifan belajar siswa. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif jenis studi kasus, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan model interaktif Miles dan Huberman, sementara keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media Amplop Pintar mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang terstruktur. Penggunaan media ini terbukti mampu meningkatkan lima dimensi keaktifan siswa, yaitu visual, lisan, mental, sosial, serta emosional-motivasional. Keberhasilan ini didukung oleh kesesuaian media dengan karakteristik siswa SMK, relevansi materi dengan realitas kehidupan, serta dukungan kebijakan dari pihak sekolah.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Author Harus Menuliskan Bukti Tulisan Asli Buatan Sendiri Dengan Melampirkan Hasil Turnitin (Jika Ada) jika tidak bisa hubungi pihak jurnal MIJI untuk Cek Turnitin .